集众思供求:做好用户体验的五个关键词

用戶需求 分開用戶需求的用戶體驗改良都是耍流氓。 以上這句話是周鴻祎為《用戶體驗辦法論》作序的文章的中壹句話,他在文章論述到固然很多產品經理玩命地打造界面,調整顏色,最後產品還是沒有勝利,其中壹個關鍵性的緣由就在於沒有抓住用戶實質的需求。我

用戶需求

分開用戶需求的用戶體驗改良都是耍“流氓”。

以上這句話是周鴻祎為《用戶體驗辦法論》作序的文章的中壹句話,他在文章論述到固然很多產品經理玩命地打造界面,調整顏色,最後產品還是沒有勝利,其中壹個關鍵性的緣由就在於沒有抓住用戶實質的需求。我們想象壹下,假如用戶下載了壹個APP,翻開後發現跟本人的運用習氣、偏好相去甚遠,他還會繼續用嗎?這就好比妳為壹個沒有學習英語的用戶打造了壹個英語的操作界面,顯然他是承受不了的。
集眾思供求:做好用戶體驗的五個關鍵詞
因而從用戶體驗的角度講,我們需求從交互操作、顏色、規劃等方面思索用戶的需求,不讓產品輸在起跑線上。

場景

換壹個場景,產品的價值可能會是零。

用戶運用產品,根本上都是基於某個場景的。比方我本人,在上班的路上會看壹些新聞客戶端,或者會看壹些微信公眾號,其中羅輯思想的語音信息我根本上每天都會聽。不過到了周末,他發布信息的時分,我可能在寫東西或者在睡覺,這個時分我根本上就不太會看了,更重要的是這壹天我可能都不會再點開去看了。

或許這個例子有點客觀,但相似的狀況並不少見,這其中的確反映了場景匹配問題。場景匹配的問題還表現在內容方面,產品內容的形態同樣和場景有著十分重要的關系。依然是方才我本人的例子,假如上班路上我看的新聞或信息,由文字和語音變成了視頻,那我根本上就不會看了,由於我不是土豪,消費不起那麽多的流量。

所以這也就請求我們在規劃產品的時分,壹定要思索分明,目的用戶是在什麽場景下運用產品,什麽樣的內容更匹配場景,然後再規劃相應的用戶體驗。

學習

不要試圖教育用戶,讓用戶經過交互學習。

關於如今的用戶而言,產品能協助本人處理問題固然是很重要的,但所破費的時間本錢也是同樣重要的,這也是為什麽如今呈現了越來越多的碎片化應用。回歸到用戶體驗上,這個道理同樣適用。當用戶翻開壹個新的應用,假如他發現需求破費很長時間才幹弄明白怎樣用,那他可能就直接放棄了,由於或許用戶就是在飯前,或者是在等公交的時間訪問應用的。這種場景下,用戶是沒有那麽多時間,也沒有那麽大的意願去研討。

這也就映射出另外壹個問題,用戶是不希望被產品教育的,更希望是在運用產品的過程中,經過交互來停止學習運用。

關於這壹塊,在《體驗度》這本書裏,有壹段相關的描繪,大家能夠參考壹下。

引導用戶學習能夠分紅三類:強引導、中度引導、弱引導。

 

1.強引導

“教練畫板”屬於強引導,運用場景:當用戶進入該頁面是,需求立刻留意到該功用,並將全部留意力聚焦在此。這種方式給人以厚重感,用戶必需關閉浮層才幹繼續正常運用,這種狀況會打斷用戶運用的正常流程,反而會馬上關閉疏忽掉,友好度較低。

2.中度引導

中度引導的運用場景,常常是需求讓用戶壹眼留意到該功用,但不影響頁面中其他功用的正常運用,比擬友好,合適大局部狀況運用。

在設計中又需求將這種狀況繼續細分:

目的區域較小,有明白指向,采用氣泡提示,點擊氣泡所指目的收起引導。

目的區域較大,點擊圖標提示,通常有動效提示。

3.弱引導

若歸引導:采用文字引導。運用場景:不需求讓用戶壹眼留意到該功用,但需求運用時能夠發現。比擬友好,功用重要水平較低時適用。

弱引導又繼續細分為:

需求長期存在,消逝後用戶較難回想。方式為固定存在。

只需初次引導,學會後較容易依據場景回想。方式:點擊壹次後文字消逝。

合適與否的根據主要是在真實的運用場景中,用戶是希望能對這個產品有個大致的理解,還是希望快速啟動產品立刻運用,在運用的過程中再漸漸學習。

感知

讓用戶感知產品是有溫度的。

為了更好天文解這壹局部,我們先來看壹個段對話:

妳好!我想問壹下,辦理這個需求哪些材料啊?

看旁邊的闡明。

我看了,但有些中央還是不分明。

壹遍看不懂就多看幾遍,我們寫的很分明了。

我們再來看另外壹段對話:

您好!請問您需求辦理什麽業務?

我想開通壹下賬戶。

好的。請您填寫壹下這張申請表,您左手邊有壹個樣例。假如您有不分明的,能夠隨時問我。

好的。

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