《暗黑破坏神4》新情报:新UI设计 食人族的崛起

时间:2021-11-26 21:33:42 投诉/举报

  今日(2月27日)暴雪官方更新了《暗黑破坏神4》博文,透露了关于该作的新情报。其中包罗UI设计,PC端手柄支持,食人族怪物以及游戏设计图等,一起来看看详细报道。

  首先是首席UI设计师Angela Del Priore带来了异常酷的更新,好比UI设计,PC端手柄支持以及对内陆互助游戏的深入探讨。第二个部门是由高级战斗设计师Candace Thomas带来的。她带来了新敌人预览:干燥草原上的食人族。你会看到一些由Igor Sidorenko所创作的令人惊叹的新画作,看到暗黑天下的一些靠山,甚至是看到这些食人族的视频。

  UI设计,PC端手柄支持以及互助游戏

  来自首席UI设计师Angela Del Priore

  对于不熟悉用户界面(UI)设计的人来说,我们团队的义务就就是将游戏的系统转达给玩家,并为他们提供与这些系统互动所需的输入部门。因此,只管我们专注于辅助玩家实现他们想要做的事情,但我们也还需要在实现目的与游戏愿景之间取得平衡,同时保持界面通报内容的清晰度。

  正如人人所想象的,这就意味着我们会定期对UI举行迭代更新。随着系统的转变,UI也随之转变,这又会导致玩家的目的发生转变。UI需要在整个游戏中保持视觉语言的一致性。出于这个缘故原由,外观修饰是我们直到最后都要关注的事情之一。所以在我们探讨以及展示一些我们正在举行的事情的时刻,请记着这一点,也请随时让我们知道人人的想法!

  暴雪嘉年华演示版的反馈

  暴雪嘉年华已经有几个月了,但我们仍然想花一点时间来说说我们从演示版以及宣布视频中收到的一些稀奇针对于UI的反馈。

  背包

  我们看到了关于背包的许多反馈,包罗其颜色,物品图标的样式/巨细以及整体的美学。为了制止由于背包治理问题而打断游戏历程,我们不计划接纳差别尺寸的物品。然则,我们一直在从多个偏向来解决其他问题。对于物品的图标,我们最初追求的是绘画气概,以便与游戏的整体艺术偏向保持一致,但当我们在谈论用户界面中的较小元素时,我们发现它并没有能获得很好的效果 。我们现在正在探索另一种方式,它会更直接基于3D模子,使物品更具自然的质感和真实感。

  我们还降低了图标靠山的亮度和饱和度,并通过边框的修饰来追加辅助视觉提醒以指示其有数水平。这样一来,我们让有数度指示在视觉上变得加倍模糊,但有望具备更普遍的易上手性。

  我们收到了一些关于背包的非特定反馈,然则凭据我们自己的考察,我们对人人的反映有所预测。我们已经将背包的结构举行了重组,希望能杀青一个加倍平衡的组成,而且我们正在整体上研究各个UI块的颜色漫衍和对比度。

  我们希望能实现鲜活真切的UI,同时兼顾易用性。由于背包栏可能是我们玩家会与之互动的最多的内容,因此,我们异常感谢人人在这方面做出的反馈。

  重新绑定左键

  数目惊人的玩家要求可以将其主要技术重新绑定到除鼠标左键以外的随便键位上,以便他们可以将移动与攻击离开。我们关注增添绑定选项的灵活性已经有一段时间了,来自演示版的反馈辅助我们确认这是玩家真正想要的自定义功效。

  除了让玩家可以从一最先就将任何技术分配给任何技术槽之外,所有的技术槽现在都可以重新绑定键位。我们也致力于支持手柄的技术重新绑定。

  左下角的动作栏

  我们在这一个UI上履历了许多迭代。之所以将动作栏放到左下角是由于我们想实验清理出一片中央战斗区域并腾出屏幕的底部,由于等距视角已经让视野看到的器械较少了。然则,凭据可用性测试的效果,团队的反馈以及从演示版中收到的反馈来看,我们将会在PC版上把动作栏的默认位置移回到底部中央位置。

  不外还不止这些!当玩家距离屏幕较远来举行游戏时,其首选位置将更改为左下角。思量到旁观视角的转变,这并不让人感应意外(下面的图示未按比例举行绘制),但这确实意味着,中央动作条在PC上并不具有主要优势,由于我们会支持手柄输入。因此,只管我们只会在主机版上坚持将动作条放在角落,但我们在PC版本中会同时提供左下和中央作为选项。

  PC端手柄支持

  这是我们第一次同时为PC和主机开发暗黑破坏神游戏,然则决议在PC上支持手柄输入让我们的开发模式发生了较大的转变。我们希望使玩家能够在两个选项之间自由切换,因此我们的UI需要足够统一,以便纵然在游戏中切换硬件输入也不会让玩家无所适从。统一的UI意味着我们的结构会加倍基于网格,以便于定位,但这并不一定意味着两者的交互流程是相同的。

  我们实验在整个游戏历程中都维持这种方式,即保持了键盘和鼠标的流通操作,又给手柄提供了友好的快捷方式。对手柄的支持不应限制我们游戏的庞大水平;这只是意味着我们需要思量更多的方式。这不是一件简朴的事情,然则我们确着实起劲为两种类型的输入提供一种原生的感受。

  内陆互助UI

  我们知道许多玩家都喜欢夺魂之镰的内陆互助模式,而最大的埋怨则是当一个内陆玩家打开UI屏幕时,其他人就什么都做不了。在开发初期谈到内陆互助的话题时,我们考察了在暗黑破坏神3中使用此功效的人数,我们发现2人游戏占了绝大多数。对于暗黑破坏神4来说,我们决议专注于改善大受迎接的2人互助游戏体验,并设置我们的焦点历程UI屏幕,使它们可以自力操作或同时打开。

  我们会定期对界面举行迭代,而且在改善视觉效果之前优先思量交互的便捷性,但我们依然在任何时刻迎接人人给出反馈意见。每个人在游戏中都有差别的体验,因此对与物品的外观以及事情机制都市有差别的期望,能够听到人人的看法总是很有趣的。