被你忘了的 VR,在这个冬天活过来了

时间:2022-03-09 21:41:40 投诉/举报

在一个虚拟广场里,HTC VR 中国区负责人汪丛青 Alvin 的虚拟形象,先容人们未来将如何在 VR 中开会和娱乐。在他的劈面,泛起的是一群和他类似的虚拟人。几分钟后,这些代表了 HTC、联通和移动等运营商的虚拟人,举行了互助协议的签署。

这是 3 月 19 日,HTC 在 VR 环境举行的发布会,显然,即便和劈面的虚拟形象处于一米之内,也不可能熏染肺炎病毒。即便没有 VR 头显,你可以通过手机旁观这次发布会,固然,沉醉感和互动感会差许多。

春节时代发作的肺炎疫情,不仅让任天堂的 Switch 游戏机卖到脱销,也让不少用户拿起了之前已经落灰的 VR 头显,重温虚拟天下的快感。有 VR 公司透露产物销量较平时提升了 3 成,用户使用时间增加到 70 分钟。一篇「500 个中国 VR 景点」的稿件阅读量跨越 10 万,在看跨越 6 万。

寂静了四年的 VR,由于肺炎疫情火了一把。这次,「未来」真的到来了吗?

VR 又火了

极客公园(ID:geekpark)年会抽奖,最受迎接的奖品是任天堂 Switch 和配件健身环,记者异常羡慕抽到奖的同砚,由于不到两周,受疫情的影响这套装备价钱就在网上被人人炒翻了倍。

实在能让「家里蹲」消耗卡路里的,不仅是任天堂游戏机。一款名为「Beat Saber」的 VR 游戏,曾经让西欧宅男瘦下十几斤。肺炎疫情,让不少人们捡起了已经落灰的 VR 装备。

海内 VR 硬件公司 Pico 透露,春节和疫情时代的数据显示要好于平时,其中 VR 一体机的日活提升了 15%,用户平均使用时长提高到了 70 分钟。在销售方面,Pico 在电商平台的销量已经提高了 30%。

同时,和人们一向以为的「独乐乐」差别,疫情时代两个使用场景的增进,证实了 VR 现在已经变成了「众乐乐」的主要工具。其中一个是 TV 投屏,即将 VR 头显中的画面投射到电视屏幕上,这个功效使用率的提高,证适用户和家庭成员一起享受 VR 的机遇更多了。另一个是 VR 影院,即几个人在虚拟的影院环境中配合旁观影片,VR 影院使用时长提升了 35%,解释特殊时期,用户更愿意在 VR 中举行观影社交。

不仅 VR 一体机,和 VR 相关的的 360 度全景影视内容,也获得不少关注。一个有意思的现象是,一篇 2016 年发出的「天下 500 景点 VR 游」的民众号文章,最近又被重新挖出来,而且获得了大量流量。而文章中的全景照片,在 VR 寂静的这几年已是昨日黄花,现在重新被挖掘出来,令人意外。

受疫情影响,整个视频、游戏娱乐板块的流量都有对照显著的提升,而 VR 作为其中一部分,同样获得了流量的加持。

现在的问题是,VR 是否能捉住这些新泛起的名贵流量。

从酷到落地

在假期玩游戏是快乐的,但不代表这快乐能连续一个月,社交媒体上呼天抢地要求回公司复工的帖子,也代表了大部分人的心声。要想捉住用户,VR 需要一些更「刚」的需求。

整个 2 月份,比娱乐板块更「热」的,无疑是办公协作软件的发作。钉钉的用户和流量增进如此之快,以至于让支付宝提前了自己的「数字化生涯开放平台」的转型节点;飞书、WeLink 也在统一时期获得了陡峭的增进曲线。

让人们面劈面交流和协作,永远是有吸引力的,这次肺炎疫情再次提醒了人们这一点。而以「身临其境」为主打的 VR,在这一点上有极大的潜力可挖。

2017 年,在 HTC 之前,马克·扎克伯格就在 Oculus 的开发者大会上亲自展示了,和同事在 VR 环境中攀谈、展示照片甚至自拍的感受是怎样的。「10 亿人用 VR」,是昔时扎克伯格的雄心壮志。这个目的现在走了差不多 1%。

接下这个目的的是视窗帝国微软,专攻夹杂现实的科技巨头也在自己的开发者大会上,展示了如何用 MR 头显,让用户在 Teams 中举行夹杂现实的电话协作集会,这对于需要展示模子和实物的设计等行业来说看起来相当适用。而研发 MR 集会的小公司 Spatial 也在不久前获得了 1400 万美元的融资。

除了事情,教育领域实在一直是 VR 最主要的阵地之一。Pico、HTC 等公司都有内部的教育方案团队,海内也有众多主打 VR 教育的公司。不外,此前 VR 教育大多使用虚拟环境来展示化学、生物和历史等课件内容,旨在通过更直观和沉醉的感受,加深学生的印象。

HTC 大会上亮相的 Engage 团队,听说能够提供多达 50 人的虚拟课堂功效。可以想见在 VR 环境中授课,可能会让钉钉免于「一星之苦」,也让西席们不再吐槽「再也不想做主播」。

固然,要让 VR 集会或者 VR 课堂,能做到像通俗视频一样,照样有诸多挑战的。首先,即便现在最轻巧的 VR 装备,戴在头上 20 分钟以上,也会让人感应疲劳且闷热。其次,在 VR 环境中的实时交互,所需的数据量是现在视频的数倍,凭据宽带流量和网络条件差别,卡顿、丢帧、人物形象不全等问题会一再发生。

对于这些问题,从业者将希望寄托在已经最先推广的 5G 手艺上。大流量、高带宽的手艺特征,可能会让现在 VR 遭遇的难题,在几年后获得更好的解决。

六年前,戴上 VR 头显玩现在看起来相当简陋的 VR 游戏,是一个异常「酷」、异常「赛博朋克」的行为。经过了热捧、低潮,现在重新获得流量关注的 VR,已经到了寻找现实落地场景的阶段,处于一个「也没那么酷」的时期。也许,等到像《玩家一号》那样,人手一台 VR 装备,玩 VR「再也不酷」的时刻,虚拟现实才真正的落地乐成。

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